فيونا حانياك كوكيرام، وسو لين كوركوران، وسارة ليستر / Fiona Haniak-Cockeram, Su Lyn Corcoran and Sarah Lister

تقدم فيونا حانياك وسو لين وسارة ستر في هذه المقالة، لمحة موجزة عن مشروع ممول من خمس دول من” Erasmus+، إيراسموس بلاس”. في هذه المشروع تم تطوير العديد من الموارد الرقمية من أجل دعم المعلمين والمتعلمين ولردم الفجوة الحاصلة في المهارات الرقمية والحسابية ومحو الأمية بين الطلاب اللاجئين في المدارس الثانوية في جميع أنحاء أوروبا وخارجها. وقد أنشأ هذا المشروع موارد تعليمية متنوعة قائمة على الألعاب، ومدعومة بالمحتوى واللغة، والتي دمجت مبادئ التدريس التربوية. تدعم هذه الموارد وتعزز التدريس والتعلم في مجال الرياضيات من خلال لغة ثانية.

المحتوى ولغة التعلم المتكامل (CLIL)

يتضمن النهج التربوي (المحتوى ولغة التعلم المتكامل) أنشطة التدريس والتعلم التي تسمح للمتعلمين بتطوير لغة جديدة أثناء تعلمهم محتوى موضوع جديد. بشكل أساسي، يتضمن تدريس محتوى هذا الموضوع من خلال لغة ثانية ليست عادة لغة التدريس الرئيسية. ويعني النهج ثنائي التركيز استخدام لغة إضافية لتدريس وتعلم كل من المحتوى واللغة في آن واحد. يمكن أن يؤدي ذلك إلى تعزيز مهارات التفكير العليا مثل حل المشكلات والاستدلال والتفكير الإبداعي.

من خلال تبني طريقة تدريس (المحتوى ولغة التعلم المتكامل)، يمكن للمدرسين استغلال الروابط بين الرياضيات وتعلم اللغة للمساعدة في سد فجوة اللغة. لذلك لدى المتعلمين والمعلمين استجابات عاطفية متشابهة لكلا الموضوعين. يمكن أن تثير دراسة الرياضيات القلق والسلوكيات السلبية بنفس الطريقة عند تعلم لغة ثانية. غالبًا ما يعبر المتعلمون عن مدى صعوبة هذه الموضوعات، وقد يفقد المعلمون الثقة في قدرتهم الخاصة ويفتقرون إلى الخبرة في التدريس في سياقات مدرسية متنوعة وبشكل متزايد.

على نحوٍ متزايد، تكافح المدارس ويناضل المعلمون لتلبية الاحتياجات المتنوعة للمتعلمين المنحدرين من أسر مهاجرة، أو أولئك الذين لغة التدريس ليست لغتهم الأم. ويدفع ذلك غالبًا المتعلمين إلى الانسحاب، مما يؤدي إلى ضعف مستوى التحصيل أو تدنيه.

التعلم بواسطة الألعاب (GBL)

كان الهدف الرئيسي للمشروع هو استخدام التعلم القائم على الألعاب لدعم المتعلمين ليكونوا أكثر إلمامًا بالرياضيات واللغات. كما أنّ وسيلة التعليم هذه مخصصة لأولئك المنحدرين من أسر مهاجرة، الذين لا يتحدثون اللغة المستخدمة في المدرسة في بلدهم الجديد. يمكن للمواد التعليمية المبنية على الألعاب أن توفر فرصًا لتوطيد وتطوير معرفة وإدراك أوسع لكل من المفاهيم الرياضية ومهارات الحساب. علاوة على ذلك، تقوم وسائل التعليم المبنية على الألعاب بتهيئة المتعلمين ومساعدتهم على استخدام لغة الدراسة لغرض ما.

يواجه كل من الطلاب ومدرسيهم_على حد سواء_ تحديات وصعوبات عند التعامل مع محتوى المواد الدراسية والوصول إليه، مما يسبب عراقيل تعيقهم عن مواصلة التعلم. وتبرز النتائج المأخوذة من البرنامج الدولي لتعليم الطلبة لعام 2015 وجود فجوة في التحصيل الدراسي بين المتعلمين من الأسر المهاجرة والغير مهاجرة. وجديرٌ بالذكر أن هذه الفجوة تتأثر أيضا بالاختلافات الاجتماعية والاقتصادية. وفي كثير من الأحيان، يواجه هؤلاء المهاجرون _لاسيما النازحين قسريا_ عائقا مضاعفا يتمثل في انتمائهم إلى أسر مهاجرة ومحرومة. ونتيجة لذلك، فإنه يتعين على المعلمين إعادة النظر في استراتيجياتهم التعليمية، ومحاولة تكييفها لتلبية احتياجات هؤلاء الطلبة بشكل متكامل، ومحاولة تعزيز استراتيجية ممارسة التعليم الإدماجية والشاملة.

صورة مقتبسة عن أحد اللعاب

المشروع

وقد تم اكتشاف مقدار ما أنجزته المحتوى ولغة التعلم المتكامل “CLIL* “ في تضييق الفجوة الرقمية وفجوة اللغة في التحصيل الدراسي، في كل مؤسسة شريكة وبلد شريك، للطلاب الذين تتراوح أعمارهم بين 12-13 سنة، والذين لم تكن لغة التعليم هي لغتهم الأم. كما أن المشروع يتألف من أكاديميين من جامعة مانشستر متروبوليتان (المملكة المتحدة)، جامعة كوردوبا (اسبانيا) وجامعة فريجي بروسل (بلجيكا)، وبيداجوجيش هوتشل(النمسا)، وجامعة تورينو (إيطاليا)، والين كانوا قد عملوا سويا مع مصممين من مؤسسة ( إيميل للتعليم) لتطوير سلسلة من المواد المبتكرة لمساعدة الطلاب من أجل رفع مستوى التحصيل والكفاءة والثقة في دراسات الرياضيات واللغة.

تضمن المشروع الذي امتد لثلاث سنوات التعاون مع معلمي المدارس في البلدان الخمسة ندوات وورش عمل وأحداث تدريبية افتراضية وجهاً لوجه تساعد في تصميم المواد. لقد اخترنا تطوير موارد التعلم القائمة على الألعاب لتعميق فهم المتعلمين المفاهيمي للكسور، والتي غالبًا ما يجدها المتعلمون صعبة. أردنا أيضًا أن يتفاعل المتعلمون مع التكنولوجيا في سياق الفصل الدراسي، لتعزيز الوصول العادل إلى هذه التكنولوجيا، والمساعدة في تطوير كفاءاتهم في محو الأمية الرقمية، وتضييق الفجوة “الرقمية”.

وقد قمنا أيضًا بتطوير سلسلة من المواد التدريبية لدعم المعلمين والمعلمين المتدربين عند تقديم الألعاب وطرق التدريس المرتبطة بها. في كانون الأول (ديسمبر) 2021، عقدنا أول دورات تدريبية افتراضية، استضافتها جامعة مانشستر متروبوليتان. في عام 2022، سنقدم العديد من الأحداث المجانية عبر الإنترنت للمعلمين المهتمين بمعرفة المزيد عن المحتوى ولغة التعلم المتكامل CLIL والتعلم القائم على الألعاب.

الموارد

يعد تطبيق Fractio-Quest المورد الرئيسي وهي تتألف من ست ألعاب، بخمس لغات، تركز على الكسور. عند ممارسة الألعاب القائمة على الكمبيوتر، يمارس المتعلمون ويطبقون مهارات القرن الحادي والعشرين التي يمكن تطبيقها في العالم الحقيقي. التعلم الذي يحدث لا ينطوي ببساطة على اكتساب المعرفة والمحتوى. بدلاً من ذلك، توفر الموارد القائمة على الألعاب طريقة مختلفة للمشاركة والتفاعل مع محتوى الموضوع، وتعزيز طرق التفكير المختلفة وإلهام الإبداع والاهتمام والتفاعل الاجتماعي.

تتطلب عناصر حل المشكلات المضمنة في الألعاب، جنبًا إلى جنب مع الخيط السردي، من المتعلمين الانخراط في سلسلة من التحديات أو المهام حيث يقومون بتقييم المواقف وتحليل المعلومات واتخاذ القرارات واختيار مسار العمل. إنهم يستجيبون لعواقب أفعالهم من أجل التقدم خلال المراحل المختلفة للعبة، وكلها أساسية للتطور المعرفي.

طور فريق المشروع أيضًا محفظة رقمية من الموارد التكميلية التي يمكن استخدامها جنبًا إلى جنب مع الألعاب الست، أو بمفردها. توفر هذه الموارد عبر الإنترنت أنشطة قائمة على الألعاب حول استخدام الكسور. في وقت كتابة هذا التقرير، كانت المجموعة الإنجليزية مكتملة ويتم الانتهاء من الترجمات. يجب أن تكون جميعها متاحة للاستخدام اعتبارًا من مارس 2022.

ولمعرفة المزيد عن المشروع وكيفية الوصول إلى التطبيق على: https://bit.ly/EER10-10 و https://bit.ly/EER10-9. سيتم تضمين معلومات حول الموارد التكميلية في صفحات الموقع هذه عند الانتهاء منها.

تعمل فيونا وسو وسارة في كلية الصحة والتعليم في جامعة مانشستر متروبوليتان. يمكن الاتصال بهم من خلال البريد الإلكتروني الخاص بالمشروع: Framingclil@gmail.com أو عبر مكتب EENET.